• Yeni Yıl Kartı

    Aylık etkinlik eşyasıdır, değişimde kullanılır.

  • Kırmızı Gül

    Aylık etkinlik eşyasıdır, değişimde kullanılır.

  • Yılbaşı Ağacı

    Aylık etkinlik eşyasıdır, değişimde kullanılır.

  • Hoşgeldin 2016

    Aylık etkinlik eşyasıdır, değişimde kullanılır.

  • Course vers le Sommet

    Règles de combat
    1.
    *Le joueur peut choisir de trouver un adversaire ayant le même score que lui.
    *Les ninjas aléatoires des deux parties sont similaires.
    *Chacun peut utiliser des ninjas qu’il ne possède pas.
    2. L’équipe utilisée affrontent le même adversaire dans un combat 5 tours où il faut au moins 3 victoires.
    *Les valeurs sont les mêmes que celles de l’Arène, et la 1ère attaque n’est pas prise en compte.
    *La 1ère attaque obtenue dépend des ninjas composant chaque équipe.
    3. Règles de compétition
    1. La Course au Sommet se tient durant les 5 derniers jours de la saison de l’Arène entre 18h et 21h.
    *Les joueurs des serveurs datant de plus de 60 jours peuvent participer à la Course au Sommet.
    2. À l’ouverture de la Course au Sommet, les joueurs qui ont atteint l’échelon Ermite Rikudô sont automatiquement éligibles pour participer à cette compétition.
    *Les joueurs peuvent acheter l'éligibilité durant les 90 premières minutes du 1er, 2e et 3e jour de la Course au Sommet.
    3. Durant les 4 premiers jours, les joueurs peuvent faire la Course au Sommet 4 fois et obtenir 1 point en cas de victoire. Ils ne perdent pas de points en cas de défaite.
    *Durant les 4 premiers jours, ils peuvent faires 8 combats au plus. Les joueurs qui ont gagné tous leurs combats et ayant ainsi obtenu 8 points pourront participer à la finale.
    4. Lorsque le joueur qui a atteint la Course au Sommet a de la peine à trouver un adversaire, il obtient 1 point.

  • Système de soutien

    Présentation du système
    Quand vous obtenez un ninja, vous obtenez la carte de soutien à son effigie. les cartes de soutien permettent d'aider les ninjas en leur donnant des attributs et des techniques de soutien. Progression d'affinité
    Pour chaque ninja il y a un taux d'affinité qui le lie à sa carte de soutien. (Le taux d'affinité est basé sur l'oeuvre d'origine mais aussi de manière un préserver l'équilibre du jeu)
    Les cartes peuvent augmenter leur taux d'affinité, après avoir atteint un certain taux d'affinité, il est possible d'activer des attributs supplémentaires/Technique de combinaison d'affinité
    Quand un ninja spécifique et une carte de soutien spécifique sont jumelés, une technique de combinaison d'affinité est activée. Les techniques de combinaison d'affinité ont des effets très puissants et des formes d'expressions particulières.
    Amélioration d'attribut de résistance
    Quand un ninja est soutenu par 4 cartes de soutien, l'amélioration d'attribut de résistance est activé.
    La valeur de l'amélioration d'attribut de résistance est changée selon les attributs de la carte de soutien.

  • Conquête de Territoires

    Saison
    La Conquête des territoires se déroule par saison, chacune étant composée de 4 semaines. Chaque groupe doit obtenir le maximum de territoires durant la saison pour obtenir un bon classement.
    Classement du cycle
    *Durant la saison, chaque Lundi au Dimanche à 21h 25mn correspond à un cycle comprenant 2 journées de compétition et 4 combats.
    *Les groupes sont classés en fonction du nombre final de territoires saisis. Après ce classement, chaque groupe obtient la récompense d’étoiles correspondante (utilisée pour déterminer le classement de la saison) et une récompense de pack.
    *Le pack du Classement du cycle est distribué par le Dirigeant ou les Intendants. Ce pack n’est valide que pour 1 semaine.
    *À la fin de toutes les compétitions de la saison, le classement de la saison sera déterminé en cumulant les étoiles correspondant au classement de chaque cycle. Les récompenses correspondantes au classement de la saison seront envoyées par courrier.
    * Lorsqu’au moment de faire le bilan, deux groupes ont le même nombre de territoires saisis, on cumule le nombre de territoires saisis au cours des 4 cycles, le groupe ayant le plus de territoires sera mieux classé. Lorsque ce nombre est le même pour les deux groupes, on cumule le nombre de territoires saisis au cours des 16 compétitions, le groupe ayant le plus de territoires sera mieux classé. Lorsque ce nombre est le même, les groupes sont classés au même rang. Ceux-ci obtiennent des récompenses de classement de qualité assez bonne.

  • Entraînement du Mont Myôboku

    * Le Dont du Mont Myôboku est l'élément requis pour effectuer l'Entraînement du Mont Myôboku.
    * Le Dont du Mont Myôboku est disponible par échange au niveau du Magasin de Vaillance ou en retirant les packs d'activité journalière.
    * Le "Parchemin du Mont Myôboku" est désormais disponible par échange dans le Magasin d'Arène.
    Règles d'entraînement :
    * L'entraînement de chaque diagramme doit être terminé pour passer au prochain.
    * Lorsqu'il y a un entraînement en ligne droite sur un diagramme, vous pouvez choisir l'ordre à suivre en fonction de votre formation.
    * Il y a des combats de test sur certains diagrammes. Ceux-ci permettent de passer directement au diagramme suivant en cas de réussite.

  • Relique & Mine

    * Le système "Mine" permet au joueur de creuser dans la mine du Jardin ou de piller les autres afin d'obtenir des ressources minières.
    * Dans le système "Relique", le joueur peut utiliser les ressources obtenues de la Mine pour fabriquer et améliorer ses reliques.
    * Lorsque les reliques sont améliorées jusqu'à un certain niveau, le joueur pourra débloquer les propriétés correspondantes.
    * Les propriétés des reliques peuvent aussi faire l'objet d'amélioration. Plus le niveau des propriétés est élevé, plus les bonus d'attributs fournis sont importants.
    * Plus la qualité d'une relique est élevée, plus le nombre de propriétés qu'elle pourra débloquer est grand, et aussi plus la limite de niveau est élevée.
    * Chacun des ninjas au combat peut être équipé d'une relique. Le ninja qui est équipé d'une relique pourra bénéficier des bonus d'attributs de cette relique et de ceux de ses propriétés.
    * Un Parchemin de Capacité peut être incrusté sur chaque relique.
    * Le joueur peut choisir la Capacité de Relique à lancer au premier tour du combat. La Capacité de Relique sera lancée automatiquement à la fin du compte à rebours.
    * Les Essences restituées au recyclage des reliques sont élevées à 100%. En outre, nous allons remettre aux joueurs ayant recyclé des reliques avant la mise à jour les Essences de Reliques qui leur ont été déduites.

  • Grande Guerre Shinobi Inter-Serveurs

    Règles de promotion à la GGS inter-serveur
    1. Le groupe doit atteindre les finales de la GGS.
    2. Les groupes sont classés en fonction de leur rang à la GGS. Ainsi, le 1er, 2e et 3e groupe et les autres groupes de chaque serveur sont classés pour former le [Classement de promotion à la GGS inter-serveur].
    3. Les 16 premiers groupes du [Classement de promotion à la GGS inter-serveur] seront éligibles pour participer à la GGS inter-serveur.
    4. Les groupes qui n'ont pas pu figurer dans ces 16 continueront à participer à la GGS de leur serveur.
    Compétition
    1. Elle se déroulent en fonction du score des groupes et comprend 4 tours.
    2. À l'issue de chaque tour, le groupe vainqueur obtient 15 points et le vaincu en gagne 5. Les groupes ayant obtenu les mêmes points sont mis ensemble aléatoirement pour combattre.
    3. À la fin de chaque tour, le score des groupes est calculé en fonction des résultats des combats. Les groupes sont ensuite classés en fonction de leur score total et de leurs exploits.
    4. Les groupes qui ont le même score total et le même nombre total d'exploits seront classés en fonction de leur combativité.
    Conditions de victoire
    1. Le groupe remporte la victoire seulement lorsque tous les membres du groupe adverse sont éliminés. Il est directement déclarée vainqueur si l'adversaire ne se présente pas au combat, et obtient tout le Mérite correspondant.
    2. Lorsqu'à la fin d'un combat il n'y a ni de vainqueur ni de vaincu, aucun des deux groupes n'obtient de Mérite.
    3. À la fin de la compétition, la victoire est déterminée en fonction du Mérite cumulé. Le groupe qui a le plus grand Mérite cumulé remporte la victoire. Si les deux groupes ont le même mérite, celui qui a le plus de victoires l'emporte. Si le nombre de victoires est le même, alors le groupe qui a le plus de Mérite lors d'un de ses combats l'emporte.
    4. Le groupe vainqueur reçoit 30 points de mérite supplémentaires.
    Encouragements
    1. [Encouragements] Vous pouvez entrer dans l’interface pour encourager. L’encouragement permet d’obtenir un certain nombre d’exploits de groupe et de récompenses de contribution. Norme : 50% des joueurs du groupe qui participent à la compétition.
    2. Si le groupe à un adversaire, les joueurs qui ne participent pas au combat peuvent encourager les combattants du début à la fin du combat. Si le groupe n’a pas d’adversaire, les joueurs qui ne participent pas au combat peuvent encourager du début à la fin de tous les combats de ce tour.
    3. Aussi, les joueurs peuvent suivre le combat à travers le [Mode spectateur] de l’interface.